Bild: Meta
Das größte Hindernis bei der Umsetzung des Metaverse sei das begrenzte Wissen der Nutzer, sagen die deutschen XR-Unternehmen.
Im Oktober erscheint die Studie „XR in Deutschland 2022“ der TH Köln. Es folgt eine ähnliche Studie aus dem letzten Jahr, die die Schule nur wenige Tage vor dem Rebranding von Facebook und der Neuausrichtung auf das Metaverse im Oktober 2021 vorstellte. Die diesjährige Studie konzentriert sich also stärker auf das Metaverse.
Insgesamt nahmen 130 von insgesamt 1.613 deutschen XR-Unternehmen an der Umfrage teil, fast so viele wie im Vorjahr. Die Datenerhebung erfolgte im Juni 2022 über eine Online-Umfrage. Auftraggeber ist der Medienverbund NRW.
„Die hohe Relevanz des Metaversums gepaart mit der relativen Unsicherheit seiner Form stellt Akteure bei ihrer Planung vor Herausforderungen“, sagt CEO Sandra Winterberg. „Wir wollen mit der Studie eine Datenbasis für Unternehmen der Branche schaffen, um sie bei ihren strategischen Entscheidungen zu unterstützen.“
Die folgenden Umfrageergebnisse sind Teil einer vorläufigen Einschätzung. Die vollständige Studie findet im Oktober statt.
Dies sind die am häufigsten genannten Metaverse-Hindernisse
Laut der Umfrage sehen 81 Prozent der deutschen XR-Unternehmen das größte Metaverse-Potenzial im B2C-Markt. Nur 19 Prozent halten B2B für wichtiger.
Größtes Hindernis bei der Umsetzung des Metaverses ist nach Angaben der Unternehmen das begrenzte Wissen der Nutzer (59 %). Andere große Bedenken sind, dass das Metaversum aus einer großen Anzahl isolierter individueller Welten (43 %) und unklaren Trades bestehen könnte. Modelle (38 %), unzureichende Hardwareleistung (37 %), unzureichende Übertragungsgeschwindigkeiten (36 %) oder die unklare Definition des Begriffs Metaverse (36 %).
Spanne {Breite: 5 Pixel; Höhe: 5px; Hintergrundfarbe: #5b5b5b; }#mailpoet_form_11{border-radius: 0px;text-align: left;}#mailpoet_form_11 form.mailpoet_form {padding: 20px;}#mailpoet_form_11{width: 100%;}#mailpoet_form_11 .mailpoet_message {margin: 0; padding: 0 20px;}#mailpoet_form_11 .mailpoet_paragraph.last {margin-bottom: 0} @media (max-width: 500px) {#mailpoet_form_11 {background-image: none;}} @media (min-width: 500px) { #mailpoet_form_11 .last .mailpoet_paragraph:letztes Kind {margin-bottom: 0}} @media (max-width: 500px) {#mailpoet_form_11 .mailpoet_form_column:letztes Kind .mailpoet_paragraph:last child: {0}margin-bottom ]]>
„Aktuell wissen die meisten Anwender, auch im Enterprise-Bereich, nicht, was dieses Metaversum eigentlich ist. Das wird passieren. Relevanter ist langfristig die Frage, ob wir auch hier geschlossene Systeme haben werden, oder ob die unterschiedlichen Welten untereinander zugänglich sein werden, was nicht nur für Anwender, sondern auch für die Entwicklung der Branche grundlegend sein wird”, sagt Prof. DR. Christian Zabel.
Virtual Reality im Zusammenhang mit Augmented Reality
Auf die Frage, ob in Zukunft wenige zentrale Anbieter dominieren oder ob sich dezentrale Angebote durchsetzen werden, antworteten die Unternehmen wie folgt: Während ein gutes Drittel (34 %) davon ausgeht, dass sich wenige Anbieter durchsetzen werden, geht eine etwa gleich große Gruppe (35 % ) Prozent) die Möglichkeit, das Metaverse dezentral zu gestalten, beispielsweise unter Verwendung von Web3-Technologien.
Die wichtigsten Technologien für das Metaverse sind Virtual Reality (80 %), Mixed Reality (70 %), Augmented Reality (68 %), 5G (58 %), künstliche Intelligenz (49 %) und offene Standards wie OpenXR (47 %). ). ). .
70 Prozent der Unternehmen bewerten die Gesamtrelevanz des Metaversums für das eigene Geschäft als hoch oder sehr hoch. Die Mehrheit (52 %) sieht sich für die Herausforderungen der Metaverse weitgehend oder vollständig gerüstet. Immerhin ein Viertel der XR-Unternehmen hat bereits eine Strategie mit Blick auf die Metaverse entwickelt oder kleinere Tests daraus gemacht.
Hinweis: Links zu Onlineshops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn Sie über diesen Link einkaufen, erhält MIXED.de vom Verkäufer eine Provision. Der Preis ändert sich für Sie nicht.