Plusieurs jours de vie – PlayStation 4

Une conception narrative confortable mais simpliste.

Edité par Square Enix, plus précisément sous la responsabilité de l’équipe Asano, Various Daylife est un JRPG et jeu de simulation sociale se déroulant dans un décor de fantasy médiévale. Le titre a été initialement publié exclusivement pour mobile via Apple Arcade en 2019 et présentait des développeurs notables derrière les séries Octopath Traveler et Bravely Default, y compris l’art de Naoki Ikushima et la production de Masaaki Hayasaka et Tomoya Asano. Ce projet est né avec la proposition de fournir quelque chose de relaxant, simple et accessible à jouer au quotidien sur les plateformes mobiles. Dans le même temps, le projet visait à réaliser une fusion inhabituelle : combiner des éléments de simulation sociale avec des mécanismes de jeu de rôle, mais renoncer à la liberté d’exploration, afin de rendre le gameplay plus direct et pratique sur les téléphones mobiles. Dans la lignée de ces choix de game design et des précédents travaux de l’équipe, il y avait aussi l’intention de créer une atmosphère légère et charismatique dans les visuels de Divers Daylife, ainsi qu’un texte sans prétention, mais avec un côté aventureux et chaleureux. Aujourd’hui, trois ans après sa première version, nous pouvons enfin évaluer comment s’est déroulée la mise en œuvre de cette proposition.

Nous commencerons par le point le plus faible du jeu, qui est sa conception narrative. D’un point de vue formel, il s’agit d’une intrigue linéaire dans des scénarios fragmentés qui peuvent être visités et revisités pour des quêtes principales ou secondaires. La mise en œuvre est telle qu’elle met davantage l’accent sur l’écriture de scénario que sur le scénario lui-même, ce qui signifie que la conversation et les interactions quotidiennes avec les PNJ et les personnages du groupe occupent la majeure partie du temps de l’expérience narrative. Sans plus tarder, le joueur découvre un continent nouvellement découvert, Antoecia, avec de nombreuses régions inexplorées. En tant que colonisateur de ce continent, en l’an 211 de l’ère impériale, vous pouvez créer un avatar – avec très peu de personnalisation – et défier ces morceaux du continent en revenant à vélo à la ville portuaire d’Erebia. Vous y trouverez vos amis, dont certains peuvent faire partie de votre groupe, ainsi que des PNJ pour acheter des objets et de l’équipement, et des opportunités d’emploi qui vous permettront de gagner de l’argent, de l’expérience et de développer vos compétences. Le casting comprend des amis du protagoniste avec leur propre langue locale (en voix simplifiée). Les personnages sont des choix possibles à inclure dans votre groupe pour les quêtes de guilde de la ville. Fait intéressant, chacun a une position sociale particulière dans la colonie, donc interagir avec leurs métiers locaux et accroître l’intimité de l’amitié profitera non seulement au jeu, mais aussi à la compréhension sociale du contexte. Cependant, n’en attendez pas trop, car vous n’aurez malheureusement droit qu’à des situations banales du quotidien et à des dialogues clichés.

Jeu avec des hauts et des bas.

Bien qu’ayant sa propre problématique, le point fort du jeu réside dans son gameplay, qui peut se comprendre en alternant missions d’exploration et vie quotidienne dans la colonie. Dans les deux cas, il y a des succès et des problèmes. Commençons par l’expérience de la vie quotidienne. Contrairement à la sphère publique, où l’on trouve des événements politiques, culturels, militaires, etc. socialement plus importante, la sphère quotidienne est étroitement liée à la vie privée d’une personne ou d’un personnage. Dans son ouvrage classique L’Invention du journal (1980), Michel De Certeau distingue deux groupes d’activités quotidiennes : les « stratégies » et les « tactiques ». Nous utiliserons cette distinction pour analyser une partie du design de Various Daylife. Les activités stratégiques font référence au calcul des actions que le protagoniste entreprend pour atteindre ses principaux objectifs d’ascension sociale, qui sont liés à l’exploration totale du continent et à certaines luttes de pouvoir dans l’Empire. D’autre part, les activités tactiques font référence à des actions mineures effectuées pour “profiter d’opportunités”, telles que lire, cuisiner, faire du shopping, se déplacer dans la ville – exemples présents dans le jeu et également cités par De Certeau lui-même. Quelqu’un pourrait demander: “et qu’est-ce qui est intéressant dans ces activités?”. Eh bien, dans le cas de ce jeu, très peu, mais pas à cause de la vie quotidienne elle-même, mais parce que je n’ai pas l’impression que beaucoup de son potentiel a été exploité. Il y a des choses intéressantes qui peuvent être particulièrement bien utilisées dans la vie de tous les jours, l’une d’elles est la répétitivité à travers les habitudes, les coutumes ou les rituels. Ce type d’expérience répétitive dans les jeux vidéo peut donner un bon aperçu d’une société mécaniste, par exemple en termes socio-économiques, ou elle peut fournir une compréhension immersive d’une religion locale. Mais elle est sous-développée dans ce jeu.

D’abord à cause de la superficialité de son écriture qui offre peu de personnages incitants et de scènes génériques – d’où l’utilité du bouton pour accélérer les dialogues – mais aussi parce qu’on ne vit pas beaucoup de moments de la vie quotidienne : pendant les travaux, par Par exemple, le joueur ne voit que comment le personnage part et arrive chez lui, réussit ou échoue dans son approche. Enfin, parce qu’il n’y a pas d’événements intéressants qui interrompent la routine et obligent à redéfinir le calcul stratégique du protagoniste. C’est d’ailleurs ce calcul qui nous amène à la partie des expéditions d’exploration. Au début d’une mission, le joueur forme un groupe de quatre personnages et suit automatiquement un chemin quelque part sur le continent avec une caméra fixe sur le côté. Au cours de ce voyage automatique – qui peut être accéléré comme dans les dialogues – il y aura des rencontres aléatoires et généralement un boss à la fin. Les combats se déroulent à tour de rôle, avec une vue à la première personne, et utilisent un système intéressant (Chance System) qui permet d’exploiter les faiblesses des ennemis tout en réalisant des combos avec les capacités des différents personnages. Ceci est également combiné avec un système de travail à vingt classes, ce qui rend le combat plus flexible, et certaines de ces missions peuvent être assez pénibles, car lorsque vous êtes vaincu, vous passez quelques jours au lit à perdre des points de statistiques. Lors des expéditions, il est possible d’emporter des objets de camping, comme de la nourriture et des sacs de couchage, afin de restaurer la pleine santé de vos personnages, qui diminue progressivement au cours de l’aventure. En plus de ces objets, il est également possible d’utiliser des potions et autres consommables courants dans les RPG, qui sont particulièrement utiles lors des batailles. Bien qu’il y ait de bonnes choses à propos de ces systèmes, il est indéniable que la conception des niveaux est extrêmement médiocre et encombrante – essentiellement une ligne droite qui s’exécute automatiquement jusqu’à ce que la mission soit terminée. Le problème ne réside pas dans l’existence d’un manuel automatique, mais dans le fait que ces mécanismes sont également peu développés. Aussi, ces aventures sont très dépendantes de la vie quotidienne en ville. Il faut beaucoup d’activités banales, inintéressantes et automatisées (avec les problèmes mentionnés ci-dessus) pour monter de niveau et améliorer les attributs et l’équipement des personnages.

Une réalisation trop simple, mais assez charismatique

D’un point de vue artistique, le jeu a un bon design de personnage et de bonnes illustrations, dans le style de Bravely Default. Bien que les personnages n’aient pas la même profondeur que ceux de cette série, ils se vendent sur leur apparence et leur personnalité. Ce ne sont pas exactement des designs uniques, mais ils ont une simplicité accueillante et sans prétention qui correspond à la vie quotidienne légère du jeu, ainsi qu’une complémentarité d’ambiances. Les décors sont très simples, et c’est un problème, car cela rend les expéditions encore moins intéressantes. La ville est un peu plus détaillée, mais on ne peut pas non plus l’explorer librement, juste sur des chemins, comme dans les missions. La direction artistique se démarque par l’architecture et l’éclairage du cycle jour-nuit, qui restent les points forts de l’équipe d’Asano, même dans un jeu aussi modeste artistiquement que celui-ci.

La bande originale est composée par Go Shiina, connu pour son travail dans les séries Tales of et God Eater et l’anime Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba. Dans ce jeu, vous pouvez remarquer qu’il a essayé de donner une atmosphère plus romantique à la pièce tout en ajoutant quelques touches épiques. Sa bande-son sur Various Daylife a un tempo modéré et une harmonie très mélodique, toujours douce et relaxante, mettant l’accent sur les cordes et occasionnellement la flûte et les claviers. Le résultat est quelque chose de traditionnel, avec une qualité légèrement supérieure à la moyenne, satisfaisante pour le titre, et correspondant à la proposition du jeu, mais pas quelque chose d’exceptionnel dans ce style comme le travail de Yasunori Nishiki pour Octopath Traveler.

VERDICT

Alors que Divers Daylife est très limité dans la conception narrative, qu’y a-t-il…

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